Để biến những ý tưởng hay trên trang giấy thành những "mỏ vàng" thương mại như phim hoạt hình, trò chơi hay đồ chơi phái sinh, truyện tranh Việt đang rất cần một hệ sinh thái chuyên nghiệp và những cú hích chính sách mạnh mẽ để thực sự cất cánh trong thời gian tới. Đây là vấn đề được Nhà xuất bản Kim Đồng phối hợp cùng Cộng đồng họa sĩ truyện tranh Việt Nam PunkgaMe và Comicola đặt ra tại tọa đàm “Kiến tạo hệ sinh thái sáng tạo truyện tranh cho người Việt” tại Hà Nội chiều 20/6.
Yêu thích đọc truyện tranh từ bé, vẽ đẹp và khao khát trở thành họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp, thế nhưng khi thuyết phục được cha mẹ cho phép theo đuổi đam mê, bạn Nguyễn Thùy Dương ở phường Cầu Giấy Hà Nội mới ngỡ ngàng nhận ra chưa có trường Đại học nào tại Việt Nam đào tạo chuyên sâu ngành này: "Bản thân em rất thích, đam mê ngành sáng tác truyện tranh nhưng mà thực sự không có trường Đại học nào ở Việt Nam chú tâm hay đào tạo riêng về viết truyện hay vẽ truyện tranh như những gì em muốn tìm hiểu thì hoàn toàn không có."
Thiếu cơ sở đào tạo bài bản về sáng tạo truyện tranh nói riêng và sản xuất các sản phẩm đổi mới sáng tạo văn hóa giải trí nói chung là một trong những rào cản lớn nhất hiện nay. Theo Họa sĩ Nguyễn Duy Hải (Đồng sáng lập Cộng đồng họa sĩ truyện tranh Việt Nam PunkgaMe, Cố vấn chuyên môn tại Comicola Academy), con đường phổ biến nhất của các họa sĩ trẻ hiện nay là tự đăng tác phẩm trên fanpage và các nền tảng số để tìm kiếm cơ hội hợp tác. Tuy nhiên, cách làm này chỉ phù hợp với những người đã có tên tuổi, còn với người mới bắt đầu thì cực kỳ khó khăn.
"Điều quan trọng nhất ở đây là các bạn xây dựng được quy trình và hệ thống chuyên nghiệp giúp cho các ý tưởng tốt không chỉ nằm ở khâu ý tưởng mà được phát triển thành một khâu hoàn chỉnh. Khó khăn nhất của chúng tôi, những họa sĩ trẻ Việt Nam, thứ nhất là không có một môi trường đủ chuyên nghiệp và hỗ trợ các bạn ấy có thể phát triển hết khả năng của mình. Các bạn thiếu môi trường đào tạo chuyên nghiệp, chuyên sâu để có thể phát triển ngang bằng với các quốc gia đang phát triển như Nhật Bản, Hàn Quốc. Thứ hai, các bạn ấy thiếu hệ sinh thái giúp thương hiệu các bạn ấy phát triển nhanh chóng hơn. Ví dụ bên Nhật Bản có một quy trình, hệ thống rất lớn. Khi một ý tưởng hay một câu chuyện ra đời lập tức có các đơn vị liên ngành phối hợp cùng chuyển thể thành anime hay điện ảnh. Đấy là mô hình Nhật Bản đã xây dựng được còn Việt Nam hiện chưa có." - Họa sĩ Nguyễn Duy Hải cho biết.
Truyện tranh Việt và tiềm năng từ dòng chảy văn hóa dân tộc
Trong những năm gần đây, cùng với sự phát triển mạnh mẽ của ngành công nghiệp văn hóa và quá trình hội nhập quốc tế, truyện tranh không còn đơn thuần là hình thức giải trí mà đã trở thành phương tiện kể chuyện, lưu giữ và truyền tải các giá trị văn hóa Việt bằng ngôn ngữ hình ảnh hiện đại. Nhiều tác phẩm Việt đã khẳng định được vị thế và ghi dấu ấn đậm nét trong lòng độc giả như: Thần Đồng Đất Việt, Trạng Quỳnh, Cô tiên xanh, Long Thần Tướng, Địa ngục môn, Học viện bóng đá, Bé Lợn – Lớn Bò...
Ông Nguyễn Khánh Dương (Người sáng lập Comicola và Comicola Academy) nhận định rằng việc đưa văn hóa dân tộc và các tác phẩm văn học nổi tiếng vào truyện tranh là hướng đi hiệu quả, tạo ra sức cạnh tranh khác biệt trên thị trường quốc tế. Ông cũng bày tỏ sự lạc quan trước những tín hiệu tích cực từ phía quản lý Nhà nước: "Thật may mắn khi các định hướng mới từ các cơ quan quản lý nhà nước, những định hướng mới từ Chính phủ về công nghiệp văn hóa đặc biệt là từ đầu tháng 5 vừa rồi chúng tôi nhận được thông tin khi Chính phủ quyết tâm hơn về vấn đề vi phạm bản quyền, đặc biệt là vi phạm bản quyền trên nền tảng số. Tôi thấy rằng đây là cơ hội vô cùng tốt cho những người làm về mảng nội dung như chúng tôi. Chúng tôi thật sự hy vọng trong thời gian tới, bên cạnh Comicola sẽ có thêm những đơn vị mới chuyên về mỹ thuật đào tạo sẽ quan tâm hơn về mảng này sẽ tạo nhiều cơ hội mở thêm các điều kiện không gian giúp cho các bạn trẻ."
Xu hướng phát triển hệ sinh thái phái sinh
Độc giả ngày nay không chỉ dừng lại ở việc đọc truyện, họ có nhu cầu tiếp cận với hệ sinh thái sản phẩm phái sinh phong phú bao gồm: ngoại truyện, phim hoạt hình, trò chơi (games), đồ chơi, thời trang (quần áo, mũ nón), tranh vẽ... Minh chứng rõ ràng nhất là sự thành công của Nhà xuất bản Kim Đồng khi khai thác bản quyền và phát triển hệ sinh thái xung quanh Dragon Ball, Thám tử lừng danh Conan, Doraemon, One Piece, Thanh gươm diệt quỷ; games Pokémon, Dragon Quest... Nhiều tác phẩm truyện tranh khi được phát triển hệ sinh thái phái sinh đã mang lại doanh thu cao gấp nhiều lần so với việc chỉ bán truyện giấy truyền thống.
Phát triển hệ sinh thái cho công nghiệp hình ảnh tại Việt Nam là xu hướng tất yếu. Mục tiêu này càng có thêm bệ phóng vững chắc theo Nghị quyết 80-NQ/TW của Bộ Chính trị: “Đẩy mạnh phát triển các ngành công nghiệp văn hoá; hình thành hệ sinh thái khởi nghiệp công nghiệp văn hoá, nghệ thuật sáng tạo. Xây dựng một số tập đoàn công nghiệp văn hoá, cụm, khu công nghiệp sáng tạo, tổ hợp sáng tạo văn hoá tầm cỡ quốc tế dựa trên nền tảng công nghệ cao và các mô hình kinh doanh đổi mới sáng tạo.” Để hiện thực hóa mục tiêu phát triển công nghiệp văn hóa Việt Nam đến năm 2030, việc giải quyết bài toán "học ở đâu, làm thế nào" cho các tài năng trẻ ngay từ lúc này chính là viên gạch đầu tiên cần phải đặt xuống.
Bình luận